パチスロ鉄拳4が面白くない理由を解説
鉄拳4、ちょくちょく打ってましたが、「こりゃ駄目だなあ・・・」と感じました。
具体的に駄目な点を挙げれば
・出玉設計
・筐体
の2つです。
今回はそれについて解説します。
出玉設計
1,CZに入れましょう
2,疑似ボーナスに入れましょう
3,バトルボーナスに入れましょう
4,デビルバトルに入れましょう
というフローなのですが、全体的に見てイマイチでした。
やりたい事は分かります。
ボーナス高確率や鉄拳チャンスなども絡めて、出玉へのルートを色々作る事により「ゲーム性に厚みを増したい」という思想で設計したはず。
しかし、色んなルートを経由しても「バトルボーナスがゴール」という扱いであり、
そのバトルボーナスが「出玉獲得へのゴールになってない」のが問題です。
バトルボーナスは自力タイプなのですが、勝率を高く設計してないのでバランスが悪くなっています。
ベルを連続で引いてもこちらが大して攻撃せず、リプや3枚役を引くと相手はコンボをかましてきて、イライラMAXです。
これなら、
・初当たりは全てバトルボーナス
・勝てば疑似ボーナス
・疑似ボーナス中は次回バトルが有利となる要素を抽選
・突破するのに苦労するのは初回だけ
という仕様の方がまだマシだったと思います。
また、「天井が1000Gでバトルボーナス2連以上」という設計も時代遅れのように感じました。
コイン持ち・有利区間の観点から、5号機と同じバランスで作るのは間違いです。
これだと天井を目指すゲーム性になってしまいます。
6号機のバランスを考えれば、天井は777でCZ確定くらいで十分なはずです。
筐体も駄目
三面鏡という名の仏壇筐体。
このメリットを感じませんでした。
鉄拳4に限った話ではなく、必殺仕置人などの仏壇にも言える事です。
「コインサンドが使いにくくなる」などのデメリットの方が大きいかと思います。
ガルパンGなどに使われているアタックビジョンもそうですが、無意味な液晶の追加はヤメた方がいいでしょう。
視界に入ってこない部分の演出をいくら頑張っても意味がありません。
今はSNS映えと申しますか、LINEも含めて写メを撮る時代です。
鉄拳4はそこを意識していません。
実際、Twitterにあがっているのは、こんな写メでした。
鉄拳4楽しい😁 pic.twitter.com/VhyCkZhLgl
— のぞみ(鬼嫁) (@nozomi7825) 2019年7月26日
こんばんは✨
中抜けの間に再び鉄拳4打ってきました(*´∇`*)
初打ちより色々演出見れて楽しかったです😆
天井直行➡︎デビルバトルの流れはかなりドキドキでしたΣ(゚д゚lll)
もう少し伸ばしたかったですが(*´ω`*)
では、再出勤頑張ります‼️#パチスロ#鉄拳4#デビルバトル#結果負けた pic.twitter.com/b1a8L1b1U9
— A TIME須磨パティオ店のぴーちゃん (@atime_suma) 2019年7月26日
3面鏡を付けることによって、リールと液晶を1枚の写真画像に収めるのが難しくなるわけです。
現時点での正解は
バジ絆のような「ミニリール」
もしくは、
リゼロのような「ドーナツ筐体」
となります。
といった感じで、遊技者から見て真正面の演出を徹底的に追求する事が正解のはずです。
以上、鉄拳4が駄目だと思う理由の解説でした。
ぱちとろ速報
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コメント一覧
仰る通りとも言えますが、何れにせよ打ってて雰囲気が出ない(3~4共通の)印象でした。
1で搭載したPS2と同等に見せるGPU
2で搭載した筐体トップの開く役物
出た当初は「要る?」みたいなものでしたが、実際に今も必要だったか聞かれれば微妙です。
スペックも少なくとも1は誉められたものでは無かったかと。
でも1と2って鉄拳特有の演出感がクセで良かったのに対して、3以降(特に4)はもうフツーの真面目な台なんですよね
で、フツーなスペックやフツーを拡張した筐体を見ても刺さらない、と。
キャラの掛け合いとかストーリーチックな会話とかどうでも良いので、各個性あるキャラの立ち振舞いに特化していた1と2ベースにして初めてスタートラインだと思いました。
確かに鉄拳の良さが何であるかをもう一度見つめ直すべきですよね。
個人的にはリールロックが好きなので、もう少し煮詰めたり進化させて欲しかったです。
メーカーは打ち手に与えるストレスのことをしっかり分析すべき。
ストレスと報酬のバランスが整っていれば、それなりのストレスを与えても釣り合えるが
(モンハンなどの爆裂機系がこれに該当する)
報酬が少なければストレスも少なくしないと、ストレスばかり溜まっていくことになる。
(5.9号機など。報酬が少ないのにモンハンのように設計するとそうなる)
リゼロのヒットの要因は、その点をわかっていたところにあると思う。
通常時はひたすら退屈ではあるが、思わせぶりな演出は排除し、余計なストレスをかけないように配慮している。ほかのメーカーは、これができない。退屈を紛らわせるために、余計な演出や低期待度のCZを入れたりする。その結果どうなるかといえば、ただただ打ち手にストレスがたまる。
(リゼロの通常時の設計で会社を押し通したリゼロ開発陣は本当に有能だと思う。そのへんの説明をきちんとロジックを組んで説明したのでしょう)
大当たりをバトル系にする際にも、それによって与えるストレスの影響を考慮しなくてはならないが
山佐レベルの開発陣は、そんなことにおそらく配慮していないし、開発会議でも問題提起すらされていないと思う。業界全体が「持ち上げて落とす」ことすらサービスの一環ととらえているような節があるから。
おっしゃる通りだと思います。
どういう部分にストレスを感じるのか?!が分析出来てない印象です。
コイン持ちUPと天井を付けた代償が、突破型のカスボーナスと突破しても微妙な出玉。
鏡や鉄拳、エヴァ777やガルパンG、リゼロやモグモグ…この辺りの3つの仕様でどれを選ぶのかなんでしょうけどね。
設定と機械割にはもう期待出来ないですから。
ただリゼロみたいにアツさが一瞬の仕様が流行るなら、どこかの会社がオンラインカジノとアプリを導入して仕様を真似て消化をスピーディーにし還元率を上げたらパチンコ客を一気に持っていけるのではないか…なんて妄想してますw
以前記事にしましたが、そういうのを見越してサミーはサミタに力を入れているのだと考えています(・∀・)。
リゼロで設定稼働した後、バーサスを打つと癒されます。私がスロット始めた頃のスロットらしさが懐かしいというか…。思えばスロットがまだマイナーでマニアックな遊び、ファミコンみたいなFM音源だった頃、ヤマサのスロットの作り込み、音へのこだわりは素晴らしかった。6号機…今の開発チームでは難しいかもだけど、またヤマサ独特の味のあるスロットを作ってほしい。
で、ヤマサさん。この筐体でパチスロリッジレーサーの続編作ってくれませんかね?(*^^*)スーパーカーのコクピットを再現するにはピッタリの三面液晶だと思う。
(マイホールに導入無いので鉄拳4には全く触れない感想でサーセン!)
ユニバにリッジレーサーを作らせたら液晶非搭載にしそうで、怖いもの見たさにそちらの方に期待したいかも(・∀・)
それ、出玉設計じゃなくてゲームフローの文句じゃないの?
自分で答え言ってるじゃん。バカなの?
ゲームフローがつまり、ひいては出玉設計のことだろ。
コインを出すためにはこういう過程になるってこと。
まとまった出玉を獲得したいなら、これらを突破してね!っていう過程がストレスなんだよ。
狭き門を突破した先のバトルボーナスが愉悦の時でないなら、どう楽しむんだっていうことへの懸念な。
記事、そして皆さんのコメント、同意しきりです。
兎に角感じたのは、折角苦労してバトルボーナスへ入れても、出玉損となる3枚/1枚役を引くとゲーム数が減る=純粋に損をする事になる。これは、仏壇4もおパンツG共にも共通した、悪仕様だと思います。
6号機でなんとか瞬間出玉感を出したい、そんな意図も読み取れますが、ユーザーがストレスとして感じたら、それはもう無意味だと思うのです。特に両機種とも、折角ベルを引いても無駄になっているポイント(試合の合間など)もありますし。
個人的には、5号機初期のEVAのREG引いたらレイチャンスとしてRTで救済、QUEENの様なほぼ増えないけどRTでファン向け音楽やPVをロングRTで楽しめるよ! といった、遊べるスロット台も出してほしい物です。
ありがとうございます(・∀・)。
変なことをやるくらいなら、純増2.2枚/GのAT機でも構わないと思うのですが、今後はどういう台が出てくるのか気になります。