まどマギ3(叛逆の物語)を打って、駄目だと感じた点
パチスロまどマギ3(叛逆の物語)を打ってきました。
結論から言うと「事前予想より厳しい」です。
通常時の駄目な点
・チェリーやチャンス目でボーナス抽選
・スイカでCZ抽選
・ゲーム数解除アリ
という初代を意識した作りです。
個人的には「ゲーム数解除は必要無かった」と考えます。
まだ解析は出てないですが、200台後半、400台後半の解除が強く、ゲーム性を壊している印象です(サイトセブンを見れば解ります)。
と言いますのも
「ゲーム数解除を強くする=通常時のレア役が弱くなる」
ので、単調になりがちなのが問題だと言えます。
僕が触った台はどれもおそらく低設定ですが、強チェ・チャンス目を引いても空気で、スイカからCZに行ってもCZでやれる気がしません。
初代のまどマギは「マギカラッシュにゲーム数解除のボーナス抽選が絡む」から面白いわけで、今回のシステムだとゲーム数解除を付ける必要が無いです。
初代まどマギは番長2を模していますが、続編である番長3・HEY鏡はゲーム数解除とは異なるシステムを採用しています。
そこが今のユニバと大都技研との差だと言えるでしょう。
今回のまどマギは500枚出すのも一苦労なスペックなのですから、ボーナスが終了しても自力解除で連チャンを目指すというバランスの方が良かったはずです。
要は、200台後半、400台後半で当たりやすい設計なので、大ハマリも無ければ連チャンもせず、それがダラダラした展開につながっています。
天井が700手前ですから、300G過ぎまでハマれば、そこで捨てられても誰かが回すはずなので(期待値があるかどうかは別にして)、少なくとも400のゾーンは必要無かったはずです。
出玉設計の問題
気になったのは差枚数管理である点です。
差枚数管理ATのメリットというのは「数字を大きく見せられる」事にあります。
化物語は倍々チャンスの数字のインパクトで成功したと言えるでしょう。
またラブ嬢はAT1回あたりの期待獲得枚数が少ないものの、差枚数で誤魔化している形です。
今回のまどマギも、ラブ嬢と同じ目的で差枚数管理にしたのだと考えられます。
上乗せ20枚をゲーム数に直すと7G、+50枚は17G、+100枚は33G相当です。
ゲーム数で表示すれば、絶望しかありません。
しかし、差枚数管理のATだと「ベルを引くな」というゲーム性になるデメリットがあります。
そこの問題を上手く解決している台って記憶にありません。
今回のまどマギも規定回数のベルで抽選があるものの、根本的な問題解決には至ってないです。
差枚数管理を導入しないといけない程、出玉が乏しいのが、そのままネックになっています。
ボーナス後のチャレンジを成功させて、ようやくラブ嬢のATが始まるような感じです。
初期差枚数決定の特化ゾーンも「犬の方がマシなのでは?!」と思うくらい、楽しくありません(殆ど+20枚)。
規定ベル回数の解析は出ていませんが、おそらくレア役引いて多少上乗せしても焼け石に水でしょう。
上乗せ特化も体感しましたが、AT全体の印象は単調だと感じました。
ちなみに、単調さを解消するなら、ATの初当たりをもっと重くして出玉性能を上げないと駄目です。
AT1回あたりの期待獲得枚数を増やせば、色々な要素が追加出来ます。
この性能では最低限度のモノしか入れられません。
そもそも、ATに入れても何か起こさないと、ジャグラーのBIGより出ないのが致命的です。
今は5号機のノーマルタイプが打てる以上、それより穏やかな台は存在価値がありません。
6号機のノーマルタイプに慣れれば打ち手側の意識も変わってくるかもしれませんが、現状はATの初当たりを最低でも1/700くらいには重くしないと厳しいはずです。
演出はそこそこだけど
筐体はおそらく「ハーデス冥王の使いまわし」で打感も液晶もイマイチに感じました。
メイン画面は液晶じゃ無いそうですが、
最近話題?のパチスロまどマギ叛逆
あの筐体実は液晶積んでません。
プロジェクターの光を鏡に反射させて拡大投影しているのです。
ハーデス2の時も思ったけど大きくて綺麗だから迫力ある。— マト@09/15NMLE千葉 (@mat_49421) 2019年9月5日
ぶっちゃけサブ液晶の方が綺麗です。
演出は「前作までを打った人なら簡単に解るように色々踏襲している」ため、目新しさに欠けるのは構わないですが、じゃあ今後比較される「まどマギ2」と比べたらどうなのでしょう。
演出的には今回の方が上なのかもしれませんが、出玉性能はまどマギ2の方が明確に上なだけに、ユーザーは後者を選ぶかもしれません。
設定狙いに関しては解析が出てないものの、高低は解りやすいはずですし、リゼロと違って「非等価でも掘りやすい」という利点があります。
そのため、設定を入れれば稼働するかもしれませんが、おそらく来月になればリゼロに客が戻るはずです。
追記:
ぱちとろ速報
ディスカッション
コメント一覧
ぶっちゃげ→ぶっちゃけ
ご指摘ありがとうございますm(_ _)m訂正させて頂きました。
通常解除と有利区間の相性が悪いんだから仕方ないだろ。直撃解除強くしたら短期中期に引っ掛かるからとおらねんだよ。諦めろ。
6号機に期待してるだけアホ。
まどマギの性能なら、出玉規制は大丈夫じゃないの
ガルパンとかロングAT後はCZスタートだよね
アホとか言うならもう少し勉強しましょう
完全に事故待ち台ですねコレ
初期で300G以上くらい取らないと間違いなく200枚程度で終わる
細かく当たって200枚で終わるくらいなら、
穢れ期待して天井行った方がマシなぐらい初期G数が無いと戦えない
とにかくATの高確中に強レア引いて特化に入れるしかない
ただ、1つのATで2、3回事故れば完走も全然有り得る
まどかボーナス後のチャレンジで2つ成功させて、悪魔ほむらで300枚近く乗せましたが、その後はベルがうんともすんとも言わず駆け抜けました(´・ω・`)沢山乗せたらベル抽選が冷遇とかあるのでしょうか・・・。
ユニバはタネ切れと言っているようなもので実際カジノメインに移行してるのも事実
サミーとの合同出資会社の目的も主にカジノ機の開発でパチスロは二の次じゃないかという話
そもそも最近は独自ブランド系の機種がなくほとんど版権に頼る所謂サミースタイル色が強い。仲直りするとここまで肩を寄り添えるのかと思うほどにね。
版権や前作の続編を作るというのは言い換えれば目新しさが無く「名前で売る」というのが目に見える。
海シリーズやジャグラーなど中身が変われど集客の安定性が強い台とは全然違う
つまりは名前で売る手抜き機種。北斗やルパンなども同じ
どのメーカーも過去の栄光と名前だけでどうにか売り切ってやろうという思惑しかない。
ユニバはカプコンとも業務提携してるからね。
カプコンにはエンタもあるがその辺でカバーしきれないタイトルをユニバ系で出すとかまぁあとは筐体の販売もしてるからその辺の繋がりらしいけど、今のユニバに何も期待できないから余計なことしないで欲しい。
正直なこと言うとあの映画が面白くない
前半がほむらの妄想で後半は色々な設定のすり合わせ
可愛いキャラや物語の設定や裏話が好きな層には楽しいだろうけど、あれだけ見て楽しめるってものじゃない
まだいいほうよ。
そもそもまどマギはアニメで完結してる作品だからあれ以上期待しないほうがいい。
リゼロの劇場版なんてファン感謝デーのごとくキャラが媚びまくってて、なんかレム嫌いになったもの。
くるみ割りの最中に中段チェリー引いてほむらゾーン入ってくるみ割り消滅なのは結構ショック
引いたのは5戦目でその時曲も流れたので今までならプラス3セット さらに5戦目なので追撃だったのでなんかいい所で引いたと思ったのにがっかり
それは悲しいですよね(´・ω・`)。
AT中の中段チェリーは+100枚だったというのを2CHで見ましたし、残念なゲーム性だと思います
+10枚の絶望感が凄い
+medalってアイコン出てラストゲームで+10枚ドーン!て笑うしかなかった
3~4G後に終わってしまう虚しさは酷いですよね(´・ω・`)
czの成功率は前と同じぐらいかな。
突入率は悪くなったけどその分よく回るからそこも仕方ない。
6号機一番のネックは有利区間だけど、限られたゲーム数のせいもありAT中まで単調な台しかないのが寂しい限り。
バジ絆みたいな色んな要素てんこ盛りの台は無理にせよ、初代まどマギぐらいのシステムなら可能だと思うんだけどね。
今更まどマギ3を打ってきましたが、私の感想としては思ったよりも楽しかったです。
ネット上を含めた周りの評判が悪すぎたのかもしれませんが、聞いていたほど無理ゲー感はありませんでした。
私が打っていた台は恐らく設定2ですが、リゼロに比べると「とりあえずATには入りそう」という期待感は持って打てます。
個人的には、朝一A天井で外れてそのまま閉店まで放置されるリゼロよりも、稼働を付けられる台だと思います。
G数解除については私も打つ前は不要だと思っていましたが、実際に打ってみるとこの台には必要だったと感じました。
というのも、これは好き嫌いかもしれませんが、小役解除メインの台で低設定を打っていると「ああ、強チェ引いたけどどうせダメだ。どうせなら天井まで何も引きたくない。ATに入ってから固まって引かせてくれ」と思ってしまいます。
もちろんG数解除での小役はもっと何も起こらないと理解していますが、どうせ空気ならまだゾーンがある方が打つ理由をこじつけられます。
この台が評価されるとしたら5号機が完全撤去された後だと思いますが、それまでこの台自体が耐えられるかどうか、ホールに見切りをつけられないかが心配です。
私の地域では新台ということもあり、まだ稼働は高いんですけどね……。
ありがとうございます。
設定6は見抜きやすいですけど、それ以外はなかなか見抜けないような印象です。
中間設定さえ定期的に入れておけばダラダラ稼働するかもしれません。
メタボ氏にほぼ同意。
差枚管理と高純増は相性が悪い。リゼロになれてしまってるから3枚?って感じですが、ハーデスと同じですからね。化物語は差枚管理がどうでもよくなるほどゲーム性が独特で、叩きどころが沢山あったのと、原作とのマッチング度が最高に良かった。設定に期待できなくても戦える台だったし。
何故かホールにも打ち手にも評価されないまど2ですが、初代とは別物でもの凄く良く出来た台です。まど3はまど2を発展させて作れば良かったのに。事故契機が遠いのが一番の不人気原因だったので、そこを改良すれば良かったのに。まど3はゲーム数やめて、スイカの役割を変えただけでだいぶ変わると思うんですよね。
まど2はレア役全てに意味があって働きがあるところが良いんです。特に良く落ちるスイカが、大量上乗せ・ワルプル・設定差ボナ・CZ移行と(薄いながらも)様々な契機になるので飽きずに打てる。強チェはボナとCZの2回楽しめるし、弱チェは設定判別だけでなく、ほむらCZ持って来たりする。筐体も大型液晶とタッチパネルの可能性など他にも良いところが沢山あります。
まど3は仰るとおり、画面は全然綺麗じゃないです。初打ちの時にまず思ったのが、え?画面ってこんなもんなの?という感想でした。サブ液晶のクオリティでメイン画面が作ってあれば感動ものだったと思いますが、流石に筐体の価格が上がりすぎるんでしょう。でも要らない空気砲付けるくらいだったら、画面を頑張って欲しかったなと思います。イヌカレー色が強い画像が多いので尚更。
演出もなんかいい加減というか、例えばまど2で夕方ステージの「暁美さん?」の演出は繰り返されることが絶対にないとか、そういう作り込みが一切感じられず、バカみたいに同じ演出を出現させて、何の示唆にもなっていない。(同じ赤文字演出が4回続くとか)なぎさルーレットとペペの使い方も逆だろと思うし…。
ゲーム性から見て煽りが15G程度続くのが長すぎるし、途中でステチェンするのが萎える。(そして予想以上に発展しない)回廊でレア役引いても(見た目上)反映されないし、主人公であるまどかにヘイトがたまる使い方。出来レ感漂うソウルジェムのレベル上げに、ほむらでも外れる仕様。
あと、オカルトですが高設定は夕方にならないと本気出さないイメージ。もし狙っているのなら本機最大の機能ですよね。今の衰退は夕方からのリーマン層が離れたのが大きいですから、禁煙化もあるし、このあたりを何とか出来れば、業界はワンチャン生き残れるのかも。
長文失礼しました。
ありがとうございます。
僕もまど2の方が面白いと思いますので、初代撤去後はまど2に設定を入れてほしいなあと願っています。